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중국과 경제/중국의 온라인게임

중국 온라인게임의 10년 역사

by 중은우시 2009. 2. 17.

글: 강사탄정(康斯坦丁)

 

금년은 글로벌경제위기의 영향을 받아, 중국도 개혁개방 30년이래로 실업률이 가장 높은 한해가 될 것이다. 이번 경제위기의 피해를 입은 본인은 근 1년간 집에서 시간을 보내고 있고, 요즘유행하는 자유직업자가 되었다. 행운이 따른 나는 이 기간동안 온라인을 다시 인식할 수 있게 되었고, 온라인게임을 다시 이해하게 되었다. 그리고 그 중에서 스스로 사업을 발전시킬 새로운 포지셔닝을 찾을 수 있었다. 현재, 이 한 해를 되돌아보면, 만일 이번 경제위기가 없었더라면, 나는 현재 아마도 이전과 마찬가지로, 하루종일 북경의 구석구석을 돌아다니면서 아무런 의미없는 인생을 보내고 있었을 것이다. 그래서 오늘 이 글을 써서, "중국온라인게임"의 10년을 회고하는 것은 사실 스스로의 10년동안의 성장경력을 회고하는 것이다.

 

2009년에 다시 10년의 온라인게임을 되돌아보면, 도대체 누가 중국에서 온라인게임의 대문을 열어제꼈는지는 모른다. 다만 인터넷세상에 살고 있는 당신은 그들에 의하여 일찌기 혹은 현재 영향을 받고 있을 것이다.

 

제1단계: 1999-2001, 중국온라인게임, 대리에서 휘황으로

 

필자가 가장 처음 접해본 온라인게임은 사실 샨다(Shanda, 盛大)의 <<전기(傳奇)>>부터이다. 단지 나는 당시 대학에 다니고 있었고, 그저 시간을 때우는 수준이었다. 노는 심정이었고, 온라인게임에서 그렇게 큰 비지니스기회가 있을 것을 알지는 못하고 있었다. 그리고 나중에 인터넷게임이 제3산업발전의 "주력군"으로 성장할 줄은 정말 못했었다. 그때를 생각해보면, 곁에 있는 많은 친구들도 <<전기>>를 했다. 이를 통하여 인터넷이 재미있다는 것을 깨달았고, 중국온라인게임업계의 거대한 시장은 바로 샨다의 이 <<전기>>라는 온라인게임의 유행으로부터 대문이 열리기 시작했다.

 

비록, 이때 전체 온라인게임업계는 2D화면이 전체 온라인게임시장을 뒤덮고 있었다. 다만, 이것은 여러 유저들이 참여하여 재미있게 노는데 아무런 영향을 주지 못했다. 샨다의 <<전기>>는 그중에 황금을 긁어모은 대표작일 뿐이다. 이전의 <<열혈강호>>, 같은 시기의 <<석기시대>>, <<마력보배>>는 현재 거의 전멸했다. 오늘까지 살아서 생명력을 유지하는 것은 그저 이 샨다의 <<전기>>뿐이다.

 

그가운데 우리는 한 시대의 성장과 완결을 본다. 대배경과 밀접한 관련이 있는 것이므로, 온라인게임산업도 피해갈 수가 없다. 그러나, 전체적으로 보면, 이 3년은 국내 "온라인게임"업계가 고속발전한 휘황한 시대였다. 다만 전체적으로 각 대회사들의 "온라인게임" 작품은 모두 외국제품을 대리하는 것이었고, 오리지날 창작작품은 아주 희소했다.

 

다만, 국내 "온라인게임"시장의 고속발전과 더불어, 많은 게임유저들의 기호가 바뀌었다. 사실 2001년이 되면서, 중국의 "온라인게임"제작회사가 속속 자체연구개발을 시작한다. 전체 "온라인게임"시장의 점유율국면도 변화가 크게 발생한다. 2001년말이 되어, 외국 "온라인게임"이 중국을 통일한 국면은 처음으로 국내 오리지날창작온라인게임에 의하여 무너지게 되면서, 중국 "온라인게임"은 천천히 대리의 휘황에서 자체연구개발한 오리지날작품으로 변화해가게 된다.

 

제2단계: 2002-2005, 중국온라인게임, 합자의 경험에서 성장 발전

 

사실, 중국온라인게임을 얘기하자면, 필자는 업계의 전문가에 비하여 아는 것이 너무나 적다. 진정 국내온라인게임업계를 이해하기 시작한 것은, 역시 대만 대우단기판 <<선검기협전>>부터이다. 온라인게임을 이해하는데 대하여 말하자면, 판타지를 좋아하는 중한합자게임회사에서 고위직에 있는 친구로부터 들은 것들이다. 현재 중국에서 개발하는 온라인게임과 국외에서 개발하는 온라인게임의 주기를 비교하자면 몇 가지 심각한 문제가 있다:

 

첫째, 개발주기 시간이 짧다. 시간은 모두 3년을 넘지 않는다. 후속개발과 서비스가 따라가지 못한다. 그리하여 한 온라인게임상품이 장시간 시장에서 생존할 수 없는 원인으로 된다.

 

둘째, 대부분 국내 게임회사의 사장은 게임이론과 온라인게임상품에 대하여 아무 것도 없는 상태에서 맹목적으로 자본을 투자한다. 그저 믿음과 자금만 있으면 성공한다고 생각한다. 바로 이런 지나친 자신감때문에, 일부 온라인게임회사은 경영이념이 단기간적이고 장기적인 전략적 안목을 갖추지 못하고 있다. 이는 많은 업계인사들이 온라인게임업종을 그저 돈을 버는 수단으로 생각할 뿐이고, 돈을 충분히 벌면 빠지겠다는 심리를 지니고 있다. 그러다보니 자연히 생존이 어려워진다. 필자의 한 친구도 그중 한 사람이다. 1년만에 수백만의 순이익을 남기고, 바로 이 업종에서 빠져나가 전통업종에 종사한다. 그리고 이것은 중국 온라인게임이 장기간 생존하지 못하는 중요한 원인이다.

 

셋째, 선택하는 스토리와 배경이 천박하고 거작이 없다. 여기에 기술인력의 개발능력이 박약하고, 자금투입도 부족하다. 이는 왕성한 중국의 온라인게임시장과 선명한 대비를 이룬다. 아마도 이것이 바로 중국온라인게임 산업이 국외제품대리의 기초위에서 발전해온 폐단이 아닐까 한다. 만일 처음부터 자주개발하였드러면, 아마도 이런 문제는 존재하지 않았을 것이다.

 

중국이 자체개발한 온라인게임의 출로는 도대체 어디인가? 온라인게임회사는 중점을 연구개발에 둘 것인가 아니면 마케팅에 둘 것인가 아니면 그 둘다 중시할 것인가? 이것은 온라인게임회사들이 반드시 심각하게 고려해야할 문제이다. 결국, 게임유저야말로 인터넷게임의 진정한 주재자이다. 유저들이 관심을 가지는 것은 좋은 온라인게임작품이다. 이 모든 것은 명확하게 국내 온라인게임회사의 출로는 좋은 작품을 내놓는 것이라는 것을 말해준다. 온라인게임회사는 반드시 명작을 내놓는다는 정신을 가져야 하고, 대리의 모델에서 벗어나 자주혁신개발의 길로 들어서야 한다.

 

이전에, 중국의 게임회사는 비록 겉으로 보기에는 크지만, 사실 주로 외국이나 홍콩, 대만의 게임회사와의 합자가 많았다. 이는 쌍방에게 상호이익이 된다. 첫째, 그들은 비교적 성숙한 인력과 성공적인 개발경험을 지니고 있다. 둘째, 합자는 정부의 정책적인 우대조치를 받을 수 있다, 셋째, 쌍방인원이 원가를 통제하는데 대하여 좋은 경험을 지니고 있다. 그러므로, 이 삼년간은 "중국온라인게임업체가 합자과정에서 성장발전하면서 성속해간 단계"이다.

 

관련 업계의 데이타를 보면, 이 3년간 전체 업계의 산업가치는 100억위안에 가까워졌다. 이는 신흥업종에 있어서는 기적이라 아니할 수 없다.

 

제3단계: 2006=2008, 중국온라인게임, 스스로 체계를 갖추고, 온라인오리지날환상무협이 주력군이 되다.

 

2006년에서 2008년까지, 완미시공, 망이, 금산, 거인등이 "주선", "대화서유", "문도", "검협정연", "정도"등 오리지날 판타지무협 소재의 작품을 내놓았다. 그러면서 점차 국내 게임유저들이 가장 좋아하는 주력 온라인게임으로 성장한다. 단지 완미시공의 시리즈는 외국온라인게임의 스토리라인과 유저몰입도등의 면에 있어서 약간 부족한 점이 있다. 중복적인 인물설정 그리고 동일한 조작과 체험수단으로 유저들이 조작난이도는 낮추었지만, 동시에 게임의 재미를 반감시켰다. 전체적으로 보자면, 중국 온라인게임작품은 초보적으로 양에서 질로 변신하는데 성공했다.

 

많은 "완미시대"는 샨다의 뒤를 이어 성공했다. 그리하여 두번째로 나스탁에 상장한 회사가 되고, 거인망이 세번째 상장에 성공한 회사가 된다. 소프트웨어를 만드는 금산도 홍콩에서 상장에 성공한다. 이 모든 것은 중국의 온라인게임이 이미 스스로 체계를 갖추게 되었다는 점을 보여준다. 바로 전세계최대의 온라인오락시장에서 인터넷오리지날 창작환상무협작품이 현재의 주력군으로 등장한 것이다.

 

이와 비교하자면, 이 기간동안 업계를 이끄는 "샨다"는 비교적 조용해 보였다. 그러나, 사실은 그렇지 않았다. 상장에 성공한 후, 샨다는 소프트웨어와 여러 측면에서 온라인협력을 강화하는 동시에 기점중문망을 인수하고, 샨다오락미디어를 건립하여 다양화된 산업배치를 실현하는 동시에, 3억위안의 거액을 투자하여 국내 오리지날 "온라인게임"을 장려하기 위한 18기금을 만들었다. 그리하여 중국내 온라인게임에 식견있는 개인, 회사와 팀들이 공동으로 협력발전할 수 있도록 도와주었다.

 

위에서 말한 대기업의 대작제품과 비교하자면, 사실 이 삼년동안 국내의 온라인게임산업은 여러개의 작업실과 회사가 나타나게 된다. 그리고 적지 않은 저원가의 오픈베타작품이 나와는데, 그 중에는 명작도 적지 않다. 다만 대부분은 앞에서 말한 몇 가지 문제로 인하여, 거의 하나도 살아남지 못했다. 업계의 선두기업인 샨다는 이때 국내 온라인게임업계의 현상을 직시하고 18기금을 만든다. 이는 미래 중국 온라인게임업종의 중견역량으로 성장할 것임에 의심의 여지가 없고, 성장을 위한 플랫폼이 될 것이다.

 

거기에서 제출한 삼대계획, CJ4량대분, 18영웅회는 중소 온라인게임 오리지날 창작팀들을 장려하는 동시에, 전체 업계의 공동발전을 도모했다. 현재의 상황으로 보자면,18기금은 초보적인 성공을 거두었다. 또한 이 방면에서 창업인재들에게 자금, 기술과 인력을 보완해주고, 전국에 운영등 전면적인 지원을 해주고 있다. 일단 프로젝트가 성공하면, 창업팀은 최고 20%의 이윤을 나눠받는다. 동시에 샨다도 투자, 지분출자, 인수, 대리등의 여러 방식으로 창업자와 협력한다.

 

현실측면에서 분석하면, 쉽게 알 수 있다. 샨다의 "18기금"과 같은 계획은 사실 강력한 인재흡수기능을 지니고 있다. 샨다는 자체개발형 회사이다. 서버, 고객단말기술 측면에서 선도적인 기술을 보유하고 있다. 이러한 뛰어난 기술을 창업팀에게 오픈했다. 샨다는 고객이 필요에 대한 인식, 프로젝트연구개발의 경험등을 창업팀과 나누고 있다. 이외에, 강력한 프로모션팀과 양호한 운영플랫폼을 가지고 있어 이런 창업팀들에게 유력한 지원을 해줄 수 있다. 이는 우수한 창업자들에게는 분명히 성공을 위한 좋은 기반이 될 것이다.

 

제4단계: 2009, 중국온라인게임, 경제위기중에 다시 기회를 얻어 발전할 수 있을 것인가?

 

2009년, 중국의 현재 경제의 환경으로 보자면 그다지 낙관적이지 않다. 다만 이것은 모든 업종이 다 그렇다는 말은 아니다. 중국의 온라인게임의 선도기업인 샨다 산하의 "18기금"이 최근들어 취한 거동들을 보면, 중국 온라인게임업계는 10년의 축적을 거쳐, 자금, 기술의 면에 있어서 임계치에 도달했다. 현재 가장 필요한 것은 인재와 기타 보조적인 기업이다. 이와 동시에, 전세계의 IT대기업들은 인력감축을 하고 있어, 대량의 인재가 직장을 잃게된다. 이전에 인터넷에서 떠돌던 여성 화이트칼라의 "시잡갈려면 시집가라. MS가 직원을 자르고 있다."는 말이 가장 좋은 예이다.

 

정부측 데이타에 따르면, 현재 중국의 온라인게임업계의 총매출액은 200억위안에 가깝다. 그리고 매년 50%이상의 증가를 보인다. 현재의 상황하에서 이는 하나의 기적이 아닐 수 없다. 어쨌든 수입의 감소는 대부분의 사람들로 하여금 집에서 오락이나 하게 만들 것이다. 인터넷은 현재 가장 좋은 오락방식이고, 온라인게임이 그중에서도 가장 인기있는 오락방식이다.

 

그러므로, 이때 중국게임업체에 있어서는 우수한 인재를 끌어들이고, 우량기업을 인수할 좋은 기회이다. 이때 인재를 끌어모으지 않고, 인수하지 않는다면 언제를 기다릴 것인가? 그리고 이는 바로 "중국온라인게임"업계가 다시 발전하는 관건이다. 금융의 한파 속에 가장 실현가능한 아름다운 희망이다.