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중국과 경제/중국의 온라인게임

한중온라인게임 협력의 미래

by 중은우시 2007. 9. 21.

글: 주위렴(朱威廉)

 

6년전의 9월 28일, 샨다(Shanda, 盛大)가 대리하는 "전기(傳奇, 미르의 전설)"가 오픈베타서비스를 시작하였다. 전기의 동시접속자수는 단기간내에 급속히 증가했다. 그러나, 좋은 시절이 오래 가지는 않았다. 샴페인의 거품이 아직 다 꺼지기도 전에, 법적분쟁이 이미 시작되었다.

 

"전기"의 가장 기본적인 접속창의 수정과 데이터균형의 조정부터 샨다가 아무리 막으려고 해도 막을 수 없었던 불법사설서버문제까지 한국측 개발업체는 기술지원을 지연하거나 거절해왔다. 이외에 3번에 걸친 서버프로그램의 대외누설 및 한국측의 3불행위(사과거절, 협상거절, 배상거절)로 인하여 샨다는 더이상 참을 수 없었따. 샨다는 이익분배금을 공제하였고, 한국측은 소장을 법원에 제출하였다. 그리하여 전운이 가시지 않는 전투가 시작된 것이다.

 

당시, 진천교(陳天橋)가 가장 많이 생각한 것은 "자주개발(自主開發)"이라는 네글자였다. 샨다는 온라인게임의 상자를 열었고, 이로 인하여 자주개발없는 쓴 맛을 처음으로 맛보았다. 샨다는 한국회사와 분쟁을 시작하면서 대량의 인력을 연구개발에 투입했다. 지금, 분쟁은 끝이 났다. 샨다는 이미 Actoz의 재무제표와 인원을 합병해버렸다.

 

6년후, 동일한 이야기가 유사한 배경에서 일어났다. 곧 일본에 IPO(상장)하려는 구유망(久遊網)이 한국개발상인 T3의 소장 한장으로 인하여 상장이 보류되었다. 미디어에서의 계속된 상호공격과 내막폭로는 여러 사람들을 놀라게 한다. 최근, 구유망은 미화4500만달러의 댓가를 치르고 T3와 합의하였다. 구유망의 부총재인 오군(吳軍)이 이에 대하여 보인 반응은 "우리가 보기에 이 비용은 많은 것이 아니다"라는 것이다.

 

비바람을 거치지 않으면 무지개를 볼 수가 없다. 4500만달러가 많지 않다니. 상대적으로 상황이 괜찮은 자본시장에서 4500만달러는 별 게 아닐 수 있고, 쌍방이 서로 협력해서 함께 돈을 벌자는 좋은 뜻일 수도 있다. 일본에 상장 못해도, 상관은 없다. 다른 곳을 가면 된다. 구유망의 오군은 "우리는 나스닥이나 홍콩을 더 생각한다. 주식가치가 가장 높은 곳이면 그곳에 상장할 것이다"

 

구유망의 T3에 대한 타협은 쌍방의 자본적인 이익이나 회사이익의 측면에서는 정확한 선택이다. 다만, 온라인게임산업에서는 아주 나쁜 선례이다. 한국기업들에게 또 하나의 카드를 던져준 것이고, 상대방의 위기를 틈타 가격을 올릴 수 있는 기회를 제공하게 된 것이다.

 

한국의 온라인게임산업은 확실히 뛰어난 점이 있다. 샨다, 구성(九城), 구유등 회사가 돈을 벌기 시작하고 발전한 것과 불가분의 관계에 있다. 다만, 성공한 기업은 그저 빙산의 일각이다. 대리권을 받은 후 죽어버리고, 고가로 빼앗아와서 망해버린 온라인게임업체도 수두룩하다. 몇년전, 한국온라인게임이 절대적인 시장점유율을 가지고 있을 때, 서로 대리권을 확보하고자 했다. 여러 곳이 가격경쟁을 벌여서 높은 가격을 제시하는 곳이 가져갔다. 계약을 체결하고 계약금을 지급한 후에도 대리상은 편하게 쉴 수가 없다. 어느 회사건 개발상을 대신하여 위약금을 물어주겠다고 하면, 그가 게임을 빼앗아 갈 수 있었기 때문이다.

 

2001년부터 지금까지 꼬박 6년동안, 온라인게임유저는 배수로 증가했다. 시장규모도 계속 확대되었다. 다만, 중국온라인게임산업의 전체업계수준은 시대의 발전을 따라가지 못했다. 비록 <<전기세계>>, <<대화서유>>, <<완미세계>>, <<정도(征途)>>등 본토게임이 성공을 하긴 했지만, 중국인터넷게임의 자주개발이 부족한 난감한 국면을 해소하기에는 버겁다.

 

대형화하려면 자본시장으로 진출해야 한다. 자본시장에 진출하려면 풍부한 제품라인과 자주개발능력이 있어야 한다. 자주개발을 하려면 어쩔 수 없이 다른 것을 참고해야 한다. 참고하려고 하면 한국개발상은 한장 한장 계속 소장을 법정에 제출하게 될 것이다. 시간과 원가를 고려하면, 본토운영업체는 생존, 경쟁, 시장, 자본등의 여러 압력을 받고 있다. 그 원인을 따지자면, 그것은 바로 한국개발상이 중국의 광활한 시장을 나눠먹고 싶어하고 그러면서도 그들의 지적재산권은 꽉 틀어쥐고 있기 때문이다. 지금까지, 어느 한 한국의 개발업체도 핵심연구개발팀을 중국에 둔 적이 없다. 중국에 만든 지사들은 그저 저비용의 가공제작인원에 불과하다. 비록 한국개발상이 여러해에 걸친 풍부한 온라인게임개발경험을 가지고 있지만, 그들은 서버에 대량의 유저가 접속하는 경우의 처리방법, 중국의 광활한 지역과 복잡한 인터넷환경에 대하여 잘 알지 못한다. 그래서 자주 운영회사가 아주 간단한 요구사항을 제기하더라도, 무수한 전화와 이메일을 통한 반복적인 질문과 답변이 이어지게 되고, 수주, 수개월이 지나도 해결되지 않는 경우가 많다. 결과적으로 시간을 낭비하고, 시장을 상실하고, 유저를 놓쳐버리고, 회사를 죽여버리게 되는 것이다.

 

오늘, 수백만달러를 내지 않으면 대리권을 주지 않겠다고 말하는 한국인터넷게임이 여러 개 중국상공을 선회하고 있다. 저작권료와 이익분배금외에 한국개발상들은 예전처럼 불합리한 거액의 보증금을 요구하고 있다. 수백만달러의 저적권료를 받으면, 한국의 개발상은 이미 리스크를 벗어나는 것이다. 중국운영업체는 리스크를 모두 부담하도록 요구하는 동시에 더 많은 이익을 요구하고 있다. 한마디로 말하면 리스크는 부담하지 않고, 네가 손해봐도 나는 이익보고, 네가 이익보면 나는 더 큰 이익을 보겠다는 것이다.

 

이번 구유망과 T3의 소위 합의는 구유망의 손실을 이익으로 교환한 것이다. 이익교환의 배후에는 더 복잡한 배경과 에피소드가 있다. 다만, 이런 피동적인 거래는 절대 오래가지 못한다. 왕자걸(王子傑)은 아마도 예전의 진천교와 같은 배짱과 기개가 없었던지도 모른다. 그러나 그도 다른 사람에게 끌려다니는 못난이는 아니다. 왕자걸은 분명히 뭔가를 만들고 있을 것이다. 이것이 아마도 구유망과 T3의 분쟁에 관련하여 그가 한번도 친히 나선 적이 없다는 말이 나오는 이유일 것이다.

 

자료를 보면, 한국인터넷게임의 중국에 대한 수출은 작년부터 이미 절반으로 감소했다. 금년의 국산인터넷게임은 이미 중국시장의 절대적인 점유율을 장악했다. 이상의 두 가지 데이타는 중국의 연구개발수준이 이미 큰 성과를 거두었다는 것을 말해주지는 않는다. 반대로 인터넷게임이라는 이 산업이 중국과 한국간에는 여전히 적지 않은 차이가 있다는 것을 말해준다. 한국개발상들은 여전히 여러 방면에서 중국업체들이 배울 점이 많다. 중한양국의 회사는 공동으로 협력할 수 있고, 공동으로 성과를 나눌 수 있다. 전제는 반드시 하나의 공평하고, 대등하며 상호이익이 되는 협력기초를 마련해야 한다는 점이다.

 

고액의 저작권료, 고액의 보증금, 가혹한 대리조건의 시대는 이제 다시 오지 않는다. 리스크를 같이 분담하고, 이익을 같이 나누는 시대가 이미 도래한 것이다. 미래의 1,2년내에 필자는 더 많은 한국개발상들이 핵심인력과 기술을 중국으로 가져올 것이라고 믿는다. 나누는 동시에 배양하고, 얻어가는 동시에 공헌하는 것이다. 비지니스원칙에 위배되지 않고, 신뢰기초를 흔들지 않는 것이 중한온라인게임합작이 나가야 할 큰 길이다.

 

투덜거리면서 수천만위안을 써서 무슨 게임을 사오던 회사는 앞으로 대리의 문이 닫히면서 곤경에 처하게 될 것이다. 바보라도 다 알 수 있다. 수천만달러가 어디 하늘에서 떨어지는 것도 아니고, 조상으로부터 물려받은 유산도 아니다. 양털은 양에서 나오는 것이다. 중국의 인터넷게임유저는 절대로 더 이상 더 높은 가격을 내는 사람이 사오는 국면을 바라지 않을 것이다.

 

인터넷게임의 자주개발이 성숙되고 발전되면서 전체 산업이 제고되며, 최종적으로 온라인게임유저들이 이익을 보게 될 것이다. 퇴학하고 잘못된 길로 빠지거나, 완물상지(玩物喪志)의 결과가 더이상은 나오지 않고 고품질, 저가격의 게임을 즐길 수 있게 될 것이다.

 

더많은 종류, 더많은 선택, 더욱 중국게임유저의 입맛에 들어맞는 제품, 건강과 조화에 더욱 유리한 내용이 미래 1,2년내에 나타날 것이다. 이와 동시에, 중국이 자주개발한 온라인게임이 아시아와 세계각국으로 수출되더라도 절대 자만해서는 안되며, 전철을 되새기면서 당년에 어떻게 싸워왔는지를 기억해야 한다.