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중국과 경제/중국의 인터넷

텐센트(Tencent, 騰訊)은 모두의 공적인가?

by 중은우시 2007. 5. 18.

글: 우풍(雨楓)

 

텐센트는 막 2007년 1/4분기 재무제표를 발표했다. 최근 들어, 텐센트의 사업구성에 대하여 전선을 너무 확대했다는 말도 있고, 인터넷업계의 공적이 되었다는 말도 있다. 최신재무제표를 분석하여 이 인터넷의 제일 거두의 구성에 대하여 분석해보기로 하자. 동시에 관련 분야의 경쟁자들에 대하여도 분석해보자. 이로써 텐센트의 확실한 위치를 파악하자.

 

수입구성분석

 

관례에 따르면, 텐센트의 재무제표안에 수입은 세가지 유형으로 나뉘었었따. 광고, 인터넷부가가치사업, 전신부가가치사업. 그러나, 인터넷부가가치사업중에는 온라인게임과 비게임사업이 섞여 있다. 아래는 간명한 구성표이다.

 

분류                                        수입(만홍콩달러)                   비율

인터넷부가가치사업(게임제외)     36,060                                   46.64%

모바일및전신부가가치사업          19,650                                   25.42%

온라인게임                               14,120                                   18.26%

광고                                          7,410                                    9,58%

 

이는 깨끗한 수입구성표이다. 여기에서 우리는 이 중국의 첫번째 온라인대기업의 사업내용을 알아볼 수 있다. 게임외의 인터넷부가가치사업수입이 텐센트홀딩의 절반을 차지하고 있다. 그렇다면, 무엇이 인터넷부가가치사업인가?

 

몇개의 자주 볼 수 있는 것들을 들어보자. QQ수(秀), QZONE, QQ총물(寵物), QQ회원. 이것은 화이트칼라들이 아이들 놀이라고 생각하는 것들이다. 평균 1개월에 이는 텐센트에 1.2억홍콩달러의 수입을 가져다 주며, 매일 평균 400만홍콩달러이며, 1초당 평균 50홍콩달러이다. 즉, 당신이 눈을 한번 깜박거릴 때마다, 텐센트는 이 '자잘한 장난'을 가지고 50홍콩달러씩을 거두어가는 것이다.

 

QZONE과 QQ총물을 주의해보자. 현재까지, QZONE은 대체로 이미 국내 첫번째로 대규모 수익을 실현한 Blog서비스이다. 만일 그것을 Blog라고 한다면. ...그리고 QQ총물은...게임이라고 하기에는 규모가 너무 적고, 카페라고 하기에는 격이 안맞고, 그럼...도대체 무엇인가? win95시대에 존재하던 사이버페트의 개념을 가지고 매일 황금을 끌어모으는 최고의 제품을 만들어낸 것이다. 텐센트가 장사를 잘하냐고? 그렇다. 이것도 아무나 하는 것은 아니다.

 

만일 텐센트의 이런 서비스가 기본적으로 엔터테인먼트에 속한다는 사실을 생각하면, 우리는 QQ를 중국엔터테인먼트업계의 첫째 브랜드라고 부른다고 하더라도, 지나치지 않을 것이다. 그외에 소위 "비게임의 쌍방향엔터테인먼트"라는 범주에서, 국내에 경쟁자를 찾아보기 힘들다. 기본적으로 텐센트가 혼자 독주하고 있다. 이것이 바로 QQ제국의 진정한 핵심의 소재이다.

 

이어서, 다음으로 모바일및전신부가가치사업, 온라인게임과 광고를 차례로 살펴보자.

 

전신부가가치사업

 

소위 모바일 및 전신부가가치사업은 솔직히 말하면 SP(Service Provider)업무일 뿐이다. 이것은 일찌기 텐센트와 망이(Netease)가 돈을 벌던 구명줄이었다. 그렇다면, 오늘날, 텐센트는 이 분야에서 패자가 된 것인가? 업계내에서의 횡적 비교를 해보면 답은 일목요연하다.

 

[SP수입의 비교]  단위: 만달러

 

회사                             모바일및전신부가가치사업수입       시장점유율       비고

TOM                            3182                                            23.80%            2007Q1

텐센트                          2540                                            19.00%            2007Q1

공중망                          2360.6                                          17.66%           2006Q4

시나닷컴                       1820                                             13.61%           2007Q1

화우세기                       1510                                             11.29%           2006Q4

장상영통                       1400                                             10.47%           2006Q4

소호닷컴                         557.6                                           4.17%            2007Q1

 

SP회사(SP업무를 가지고 있는 포탈사이트 포함)는 대다수가 나스닥에 상장되어 있다는 점을 고려하여, 이 표는 달러를 화폐단위로 하였다. 3개의 독립한 SP는 아직 1/4분기 자료를 발표하지 않아서, 작년 4/4분기 자료로 대체했다. 모든 회사중에서 이미 사유화돈 Tom online를 이어서 텐센트가 2위이다. 그리고 Tom online과의 격차도 그리 크지 않다. 당연히 3위의 공중망과 텐센트의 격차도 거의 백중지간이다.

 

전체적으로 보면, 이 영역에서 텐센트는 '선두그룹'이라고 할 수는 있지만, 독점과는 거리가 멀다. 아직은 멀었다. 텐센트 SP사업중에는 이동QQ와 같은 독점적사업이 포함되어 있다는 것을 고려하고, 중국이동와 비신(飛信)에서 협의를 달성한 것을 고려하면, 텐센트의 SP영역에서 경쟁자들과는 우물물이 강물을 범하지 않는 것과 같은 점이 있고, 서로 관여하지 않는 측면이 있다. 그래서, 이 시장에서, 텐센트는 그저 큰 코끼리와 같다. 면적을 방대하지만, 공격성은 지니지 않고 있다. 아무도 그를 건드리지 않고, 통상적으로 그도 다른 사람을 건드리지 않는다. 그저 그것뿐이다.

 

온라인게임

 

온라인게임을 비교하는 것은 쉽다. 구성(九城), 샨다(盛大)와 망이(Netease)의 세개를 뽑으면 된다. 그러나, 아쉽게도 어느 것 하나도 재무제표를 발표하지 않았다. 그렇지만 큰 관계는 없다. 1분기정도의 변화는 그다지 본질적인 것이 아니다.

 

[온라인게임수입비교]  단위:만달러

회사                         수입금액              시장점유율              비고

샨다                         6030                    34.93%                   2006Q4

망이                         5790                    33.54%                   2006Q4

구성                         3620                    20.97%                   2006Q4

텐센트                      1825                    10.57%                   2007Q1

 

텐센트의 1/4분기 재무제표로 다른 3개회사가 곧 발표할 1/4분기의 재무제표와 비교하더라도 상황에 그다지 본질적인 차이가 있을 것같지는 않다. 온라인게임시장에서 텐센트는 현재 그저 잠재력이 있는 중견정도이다. 삼강중 가장 약한 것으로 보이는 구성과 비교하더라도 겨우 절반정도에 불과하다. 텐센트가 공시한 재무제표에 의하면 MMORPG인 <<QQ환상>>은 이미 쇠퇴하고 있다. <<QQ탕>>도 그다지 상황이 좋지는 않다. 비록 QQ게임플랫폼은 온라인에서 곧장 300만이상으로 치솟았지만, 비교적 상업화수준이 낮아서, 이 플랫폼의 이익창출수준은 아직 그다지 좋지 못하다.

 

텐센트가 온라인게임에 발을 담근 것은 오래 전의 일이다. 2003년부터 한국제품 <<개선>>을 시험한 것부터 시작하여, QQ게임플랫폼을 내놓았다. 그러나 2005년의 <<QQ환상>>이 약간 사람들의 눈에 띈 것을 제외하고는, 텐센트의 고객이 그렇게 많고, 브랜드호소력이 그렇게 강하며, 현금도 그렇게 많은데, 게임분야에서 지금 정도의 실적을 내는 것은 어느 정도 부끄러운 측면이 있다. 당연히, 텐센트와 모든 운영사들은 다 다르다. 온라인게임사업을 언제 하려고 하더라도, 절대 늦지 않은 것이다. 그러나, 2003년에서 2007년까지 4년을 갈고 닦았는데, 텐센트의 게임사업은 그저 이 정도의 과실만 얻었으므로, 참담하다고 해도 과언이 아니다.

 

한마디로 개괄하면, 텐센트의 게임사업은 아주 실패했다.

 

인터넷광고

 

시나닷컴이건, 소호닷컴이건 아니면 망이가 기뻐하건 말건, 텐센트는 이미 자신의 재무제표에 커다랗게 자신들이 최대의 포탈사이트라고 떠벌이고 있다. 이것은 Alexa랭킹으로 따져서 제일이라는 것이다. 그러나, 진실한 실력은 어떤가? 우리는 텐센트의 광고수입을 살펴보기로 하자.

 

[광고수입] 단위 : 만달러

회사                  수입                       시장점유율

시나닷컴            3180                       41.73%

소호닷컴            2560                       33.60%

텐센트                 960                       12.60%

망이(06Q4)           920                       12.07%

 

이것을 보면 최대의 포탈이라는 것은 과장이라고 할 수 있다. 선두권인 시나닷컴과 소호닷컴과 비교하면, 텐센트의 광고수입은 그들의 1/3가량이다. 솔직히 말해서, 전력을 다한다고 하더라도, 2008년 올림픽때 소호닷컴을 따라잡을 가능성은 크지 않아보인다.

 

그래서, 이 포탈사이트의 꿈을 이룰 수는 있지만, 시나닷컴을 몰아내고 1위에 등극하는 것은...? 보기에 어려울 것같다.

 

결론: 다시 휘황할 것인가? 스스로를 잃어버릴 것인가?

 

텐센트는 모두의 공적이 아니다. 잠시 모두의 공적이 될만한 자격이 없다. 오늘날의 텐센트는 어떤 사람이 말한 것처럼 위너가 모두 먹어치우는 상어식의 독점단계는 아닌 것이다. 쌍방향엔터테인먼트(비게임)영역에서 독패하는 것을 제외하고는 다른 모든 영역에서는 강력한 경쟁자들이 있다. 그리고, 텐센트 자신의 기업전략도 다시 고려해야할 부분이 없지 않다. QQ소프트웨어와 QQ.com포탈을 상호 결합시키는 종적,횡적전략은 듣기에는 휘황찬란하지만, 문제는 수입구성분석으로 볼 때, 텐센트는 엔터테인먼트 회사이지, 매체회사가 아니고, 더더구나 광고회사는 아니다. 포탈사이드를 QQ소프트웨어와 동등한 위치로 끌어올리면서, 포탈을 중시하고 온라인게임을 경시하는 전략이 텐센트의 엔터테인먼트 본질에 부합하는가?

 

수입의 각도에서만 분석하면, 만일 몇년간 텐센트가 게임사업에 더욱 많이 투자하고, 더 많이 노력한다면, 적어도 재무측면에서 얻는 것은 지금의 유명무실한 '최대포탈'보다는 더욱 두터울 것이다.

 

결국 기업이 어디로 갈 것인가? 어떤 사업을 펼칠 것인가는 소비자가 결정해야 하지, 기업최고경영자의 상상에 따라가서는 안된다. 수입구성에서 텐센트는 두말할 나위없는 엔터테인먼트회사이다. 그러나 현재, 이 엔터테인먼트회사는 북경에 수천만의 광고비용을 들여, '대회향, 대영향"을 얘기하며 스스로를 공신력있고 영향력있는 매체의 거대기업으로 포장하고 있다. 그리고 시나닷컴과 같은 오래된 인터넷매체에 창끝을 겨눈다. 광고사업을 촉진시킬 현실적인 필요는 잠시 접어두고, 전략적인 면에서 고려한다면, 포탈화, 매체화 이것이 이 뚱뚱한 펭귄이 걸어야 할 길인가? 텐센트의 기업전략은 도대체 고객의 요구에 맞추어 갈 것인가? 아니면 더욱 허황한 공중누각을 따를 것인가?