글: 소도마(小刀馬)
모두 알다시피, 구성의 이익모델은 비교적 단일하다. 많은 이윤은 <<마수세계(魔獸世界, World of Warcraft)>>에서 온다. 구성의 또 다른 온라인게임인 <<기적(奇迹, Mu)>>은 <<마수세계>>에 대적할만하지는 못하다. 게임중독방지시스템이 가동된 이후, 이익모델이 영향을 받을 수 밖에 없었다. 구성은 이러한 상황하에서 자신의 무료모델을 내놓았다. 비록 늦기는 했지만, 바로잡는데는 늦는다는 것이 있을 수 없다. 최소한 우리는 구성이 다원화의 변화된 전략을 내놓고 있다는 것은 알 수 있다.
얼마전에, 구성과 구유망(久遊網, 9you)이 <<경무단(勁舞團, 예당의 Audition)을 놓고 경쟁한 소식은 한동안 시끄러웠다. 비록 최종적으로 구유망이 높은 가격을 제시해서 빼앗아가기는 했지만, 우리는 구성이 <<마수세계>>이후의 새로운 이윤거리를 찾고 있다는 것을 알 수 있었다. 단일한 비용수취모델은 이미 구성의 빠른 성장을 제약하고 있다. 이전에 이관국제(易觀國際)에서 발표한 데이타를 보면, 2007년 2/4분기에 중국내 온라인게임시장의 총수입은 26.7억위안이었으며, 그중 샨다(盛大), 망이(網易, Netease), 정도(征途, 구유망이 운영)의 시장점유율은 각각 21%, 19.16%, 14.96%로 3강이었고, 구성은 10.61%로 3강에서 벗어나 4위에 랭크되었다. 비록 <<정도>>도 비용징수모델을 시작했지만, 최초의 무료모델과 사옥주(史玉柱)의 천재같은 마케팅전략은 실제로 너무나 강대하다.
이것은 모두 구성으로 하여금 새로운 변화를 추구할 수밖에 없도록 만드는 요소들이다. 최근에 들어온 소식에 의하면, 구성은 연합투자(聯合投資)와 이미 비밀리에 계약을 체결하여, 구성이 연화투자가 보유한 MSN의 50%지분을 넘겨받기로 하였다는 것이다. 구성은 1억여달러를 들여 전면적으로 전통적인 인터넷사업에 뛰어들고자 하는 것이다. 2005년 5월, MS와 연합투자는 "미사은망락(美斯恩網絡)"을 설립하고 각자 50%씩 투자하였다. MS는 이렇게 하여 정책상의 제한을 우회하여 중국에서 MSN포탈, 검색 및 무선부가가치통신사업에 뛰어들 수 있었다.
어떤 사람들은 구성과 MS는 아마도 한단계 더나아간 협력을 진행할 지도 모른다고 전한다. "그 모델은 아마도 예전에 야후와 알리바바가 협력했던 방식과 비슷할 수 있다"고 한다. 그러나, 야후-알리바바조합은 비교적 완비된 하나의 인수였지, 지분참여나 합작은 아니었다. 구성이 MSN의 전부 인수할 수 있는 능력이 갖추어질 때까지는 이러한 방식은 실현되기 힘들 것이다. 당연히 구성이 MSN의 시장영향력을 활용하여, 자기의 플랫폼을 갖추느 전략을 쓴다면, 이것은 크게 도움이 될 것이다.
인터넷게임 + 실시간대화의 모델은 현재 가장 잘 결합된 곳이 텐센트(騰訊)이다. 그러나, 텐센트의 게임전략은 QQ의 플렛폼에 머물러 있다. 구성은 이런 특징을 지니고 있지는 않다. 비록 MSN의 영향력을 전면적으로 빌리고자 한다고 하더라도, QQ와 같은 효과를 누리기는 힘들 것이다. 더구나 QQ게임은 캐주얼게임이다. 그러나, 구성의 게임은 모두 대형 MMORPG게임이다. 이것은 완전히 다른 게임모델들이다.
사람들은 자연스럽게 샨다와 망이의 대형플랫폼전략을 생각할 수 있을 것이다. 망이의 사구(社區)모델, 샨다의 방대한 다원화게임전략 및 이에서 연장된 오락플랫폼, 샨다의 중문사구(社區)등은 하루아침에 이루어지는 것이 아니다. 그리하여, 구성이 이러한 플랫폼표과를 누리려면 아주 어려운 것이다. 비록 MSN이 도와준다고 하더라도, 단기간내에 이런 모델의 정수를 뛰어넘기 힘들다. 게다가 MSN의 영향력도 국한적이다. 비록 비지니스측면에서는 MSN이 큰 영향력을 지니고 있지만, 이 고객들은 게임의 잠재적인 참가자이나 영향을 미치는 자가 아니다. 이것이 QQ와는 큰 차이인 것이다.
어떤 분석가들은 "구성이 MSN채널과 MSN중문웹사이트를 이용하에 게임을 추천할 수 있다. 민일 망이가 포탈사이트 채널과 이메일을 통하여 게임유저를 끌어들인다면, MSN유저플랫폼은 구성의 게임제품라인을 대폭 프로모션할 수 있을 것이다" "MSN게임플랫폼이 마련되면, 구성은 이를 이용하여 소형게임영역으로 발전할 수 있고, 게임유저들이 상호이용함으로써 유저들을 붙잡아 놓을 수 있을 것이다" 생각해볼 수 있는 것은 MSN이 구성에게 유저를 붙잡아두는 효과는 늘일 수 있지만, 그 폭이 얼마나 클지에 대하여는 회의적이다. 원인은 여전히 MSN의 유저들과 구성의 게임유저는 층이 다르다는 것이다. 그리하여 중점이 다른 것이다.
또한, 우리가 볼 수 있는 것은 MSN중국은 무선전략이 효과를 발휘하지 못하고, 채널협력의 사업가치도 하락하며, 시장점유율도 하락하는 등의 문제에 봉착해 있다. MSN이 중국에 도입된 이래로, 시장에서 그리 큰 성공을 거두지 못하였고, QQ에 대적할만큼 성장하지도 못하였다. 만일 MSN이 중문웹사이트가 구성의 많은 게임유저들로 인하여 광고효과를 누릴 수 있다면 좋은 일임에 틀림없다. 그러나, 이러한 갈망이 이루어질 가능성은 크지 않을 것이다. 쌍방의 협력이 도대체 어떻게 발전할 것인지는 구성의 다원화종합경영능력을 시험하는 것이 될 것이다. 만일 이 관계를 잘못 처리하면, 이번 조치가 구성에 그다지 큰 역할을 하지 못할지도 모르고, 결국 다시 <<마수세계(WoW)>>의 원래 기반에 의지할 수밖에 없게 될지도 모른다.
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