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중국과 경제/중국의 온라인게임

중국 온라인게임과 영화: 버블과 버블의 결합

by 중은우시 2010. 5. 22.

글: 장지원(張志遠)

 

현재, 대형 온라인게임회사 예를 들어, 샨다(盛大), 완미시공(完美時空), 기린(麒麟)등이 속속 영화에 투자하고 있다. 두 버블산업이 결합하면서, 더욱 큰 버블을 형성하고 있다. 현재 온라인게임회사는 개념조작의 끝머리에 있다. 그러나 그후에도 여전히 소화불량, 수축, 구조조정, 회귀등 몇 단계를 더 거쳐야 할 것이다. 그렇게 쉽게 조작을 끝낼 수는 없다.

 

이전에 디지탈음악과 동영상사이트에서의 일부 실패경험과, 온라인게임과 영화의 결합상황에 비추어보면, 온라인게임회사가 영화를 하기는 어렵다고 결론내릴 수 있다. 그 주요한 이유는 다음의 세 가지이다.

 

첫째, 온라인게임과 영화의 고객층은 중첩되는 부분이 많지 않다.

 

비록 일부 온라인게임회사가 영화에 투자해서 재미를 보았지만, 이것은 증시활황일 때는 채소가게 아주머니도 돈을 벌 수 있는 것과 같은 이치이다. 영화산업의 버블이 꺼져가면서, 막가파식의 대작모델은 그 끝을 드러내고 있다. 먼저 가장 핵심적인 이유는 온라인게임과 영화의 고객층이 겹치는 부분이 많지 않기 때문이다. 예를 들어, <<비상완미>>가 인기를 끌었다. 그러나 대부분의 사람들은 <<비상완미>>를 봤지만, 그 안에 게임을 심어두었다는 것은 기억하지 못한다. 더더구나 가서 게임을 하지는 않는다.

 

온라인게임과 영화의 결합은 그저 매체에서 떠드는 것일 뿐이다. 실제로 고객층은 그다지 많이 교차하지 않는다. 영화시장의 1급도시에서의 화이트칼라와 대학생등은 게임을 하지 않는다. 일부 국산온라인게임은 2,3급도시의 네티즌들이 주로 한다. 이 시장에서는 영화관이 그다지 발달하지 않았다. 그래서 온라인게임과 영화의 고객은 컬러링과 마찬가지로 겹치지 않는다. 그저 개념을 떠들어서 사람의 눈길만 끄는 정도는 괜찮다. 그러나, 모두 나서서 영화에 투자할 때는 그렇게 쉽지가 않다.

 

온라인게임뿐아니라, 인터넷문학과 주류의 영화, 드라마 관객과도 층이 다르다. 주류는 더 해석할 필요가 없이, 여전히 전통적인 이야기이고, 전통적인 감상수준이다. 그래서 온라인게임회사가 자신의 게임 혹은 스토리를 주류의 영화드라마작품으로 만들어 대중이 받아들이게 하는 것이 가장 큰 도전이다.

 

예전의 디지탈음악을 예로 들어보자. 디지탈과 음악을 결합으로 온라인음악이 번성했다. 사실은 핸드폰등 디지탈채널을 통하여 2,3급도시와 농촌시장의 음악고객을 개발한 것이다. 그래서 노래 하나가 인기를 끌면, 예를 들어, <<강남>> 이나 <<동화>>같은 경우, 대도시에서 농촌까지 모두 받아들이는 노래가 되었다.

 

현재 영화산업이 활황이다. 이는 경제불경기의 대체효과이므로, 가짜활황이다. 아직은 고객이 2,3급도시와 농촌시장에까지 뚫고 들어가지 못했다. 여기에 국내 온라인게임의 고객은 여전히 너무나 적다. 그래서 고객이 겹치지 않는 실제문제를 해결하기 어렵다. 고객이 겹치지 않는 것은 주로 세 가지이다. 첫째, 고객의 지역분포가 겹치지 않는다. 즉, 1급대도시와 2,3급도시로 갈린다. 둘째는 고객특징이 겹치지 않는다. 영화관중은 주로 대학생과 화이트칼라이다. 온라인게임의 고객은 더욱 하층이다. 또한 온라인게임은 남성이 위주이고, 영화는 남녀비율이 균형을 이룬다. 셋째는 고객소비습관이 겹치지 않는다. 영화관중은 대중적인 입맛의 관중이고 게임을 하는 경우가 적다. 이런 세분화의 문제를 해결하지 않으면, 게임회사가 영화에 투자하는 것은 디지탈음악의 전철을 밟게 될 것이다.

 

3. 영화의 성공유전자를 알지 못한다.

 

온라인게임회사가 영화에 투자하면서 만일 영화가 자본집약형이라고 생각한다는 그것은 큰 잘못이다. 영화 혹은 드라마는 '인기유전자'가 있다. 음악산업과 마찬가지로, 한 노래가 인기를 끌면 그 노래는 인기를 끄는 요소가 있기 때문이다. 음악산업은 바이러스처럼 전파성이 아주 강한 산업이다. 한 노래로 스타를 만들어내고, 한 스타가 바로 하나의 회사가 된다. 영화산업도 마찬가지이다. 드라마에서 인기를 끄는 핵심요소는 실제로 극본위주의 영화 혹은 드라마 자체이다.

 

당연히, 현 단계에서 한 영화드라마회사의 성패를 좌우하는 핵심요소는 여전히 감독에 의존한다. 이들 감독이 있으면, 관객은 보증된다. 자금조달력이 생기는 것이다. 그러나 저수준의 반복되는 경쟁이 계속되면 아마도 그렇게 되기 어려울 것이다.

 

예를 들어, <<추녀무적>>이 인기를 끌었다. 대부분은 극본과 기획때문이고, 그 다음이 텔레비전 방송플랫폼이다. 이 이야기는 드라마가 인기끄는 유전자에 부합한다. 대환경의 유행추세에 부합한다; 전체 스토리에 시작과 전환이 있고, 심리적인 흐름과도 들어맞는다. 그래서 <<추녀무적>>은 비록 원가를 적게 들였고, 인기감독과 거물연기자가 없지만, 인기를 끌 요소를 갖춘 것이고, 큰 성공을 거두었다. 경제위기의 상황하에서, 저원가에 좋은 극본을 가지면 드라마는 성공할 수 있다. 좋은 극본을 독점하고, 좋은 편극인재를 독점하면, 드라마회사는 성공할 수 있다. <<풍광적 석두>>가 성공한 후 많은 사람들이 저원가영화에 몰려들었다. 그러나 그들은 혼동한 것이다. <<풍광적 석두>>의 성공은 저원가영화이기 때문에 성공한 것이 아니다. 좋은 극본이 있기 때문에 성공했다. <<무림외전>>, <<가유아녀>>등 드라마도 편극을 잘하고, 스토리가 좋았기 때문에, 스타가 없지만 인기를 끈 것이다.

 

현재 온라인게임의 설계와 개발은 겨우 기술을 중시하는 측면에 머물러 있다. 그러나 문화적으로는 부족하다. 게임들은 그저 몬스터를 잡고 레벨을 올릴 뿐이다. 이리하여 온라인게임들이 동질화되고, 내용이 결핍되었다. 그저 감각적인 자극만 추구하는 특징은 영화의 성공요소와 반대되는 것이다. 예를 들어, 영화 매트리스는 내용이 있는 영화이다. 철학의 각도에서 허구세계와 현실세계의 관계를 논증했다. 이 내용이 없다면, 아무리 시각적 과학기술로 자극을 주더라도, 위대한 영화는 될 수 없고, 그저 보통의 상업영화에 불과했을 것이다.

 

게임은 감각적 자극을 강조한다. 영화에서 더욱 강조하는 것은 논리가 있는 이야기이다. 만일 이를 깨닫지 못하면, 온라인게임회사는 영화를 잘 할 수 없을 것이고, 저급한 수준의 쓰레기영화의 경연장에 뛰어드는 것일 뿐이다.

 

3. IT와 예술의 사고충돌

 

이년동안 온라인게임의 성공은 너무나 쉬웠다. 그러다보니 온라인게임회사는 과도한 자신감에 넘친다. IT인사들은 항상 자신의 기술이나 자신의 상업적 두뇌가 예술의 구세주라고 생각한다. 그리하여 자신은 너무 높이 평가한다. 예술을 철저하게 이해한 후에야 비로소, 상업과 기술로 예술을 개량할 수 있다. 그렇지 않고, 예술을 모르면서 변혁을 꾀한다면, 그것은 게으름에 대한 변명일 뿐이다. 예술이 너를 가지고 놀고, 너를 일패도지하게 할 것이다.

 

영화는 생각처럼 쉽지가 않다. 상업화프로세그가 아주 높은 헐리우드도 모든 영화가 성공한다고 보증하지 못한다. 하물며 비전문가들이 한다면 더 말할 것도 없다. 헐리우드에도 톰레이더, 레지던트에빌과 같이 괜찮은 돈벌이가 된 것도 있다. 그러나 대부분의 온라인게임을 개편한 영화는 그다지 성적이 좋지 못했다. 실패작이 더 많았다.

 

온라인게임영화는 IT와 전통업종의 간단한 조합이 아니다. 그 안에는 충돌이 있다. 업종간업무경험이 있는 업계인재가 양측의 일처리방식을 완충해주고 회사를 잘 융합시켜야 한다. 미디어업계의 사람들은 감성적이고, 예술적인 구상, 설계, 창의등을 중시한다. 그러나 IT업계의 사람들은 이성적이고 논리, 기술과 숫자를 좋아한다. 양자는 각자 업계의 게임규칙이 있다. 해결하는 방법은 복합인재와 관리자의 마음가짐이다.

 

온라인게임과 영화를 함께 묶는 것은 단순히 기술과 예술을 묶는 것이 아니다. 여기에 제3자도 있다. 바로 마케팅이다. 마케팅이 원활하지 않으면 질적인 도약을 이룰 수가 없다. 그저 기술과 예술이라는 두 작은 배를 함께 묶어놓기만 하면 큰 바다에 나가서 흔들릴 뿐이다. 새로운 복합형 마케팅은 새로운 복합형 인재를 필요로 하고, 디즈니와 같이 산업체인을 종적으로 결합시켜야 한다.

 

온라인게임과 영화는 그 임무가 중대하고도 멀다.