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중국과 경제/중국의 온라인게임

온라인게임 폐인방지시스템

by 중은우시 2005. 9. 23.

중국의 신문출판서는 8월 23일 <<온라인게임폐인방지시스템>>을 도입하겠다고 하였다.

 

중국은 전국의 네티즌이 이미 1.2억명에 달하고, 25세이하의 네티즌이 절반이상이며, 그 중에서 10%이상의 사람들이 온라인게임에 중독되어 있다. 이미 연구자들이 지적했듯이 청소년들의 온라인중독은 거의 마약중독과 비슷하다. 이로 인하여, 온라인게임광은 이미 사회문제화 되었다.

 

 

 

초안에 따르면, 경험치제한을 통하여 유저들의 게임시간을 제한하는 것이 목적이다. 초안에서 제시된 바에 따르면, 누적접속시간이 3시간이내인 경우(건강게임시간)에는 경험치나 아이템드랍율을 정상적으로 하고, 누적접속시간이 3시간-5시간인 경우(피로시간)에는 경험치와 아이템드랍율을 50%로 낮추며, 누적접속시간이 5시간이상인 경우(비건강게임시간)에는 경험치와 아이템드랍율을 0%로 하는 것이다.

 

초안에 따르면, 유저들이 빈번하게 접속, 종료를 반복하는 경우를 막기 위하여, 소위 "누적접속시간"이라는 방법을 도입하였다. 유저가 접속종료후, 비접속시간이 만5시간이 되어야, 누적되었던 접속시간이 0으로 되는 것이다.

 

신문출판서는 <<온라인게임폐인방지시스템>>을 2005년 9월 30일에 개발완성하고, 10월 1일부터 20일까지 내부시험을 거쳐, 20일이후에는 시장에서 가장 활발한 10개의 온라인게임에서 시범운영할 계획이다. 현재 이미 <<온라인게임폐인방지시스템실시선언서>>에 서명한 회사는 7개의 회사로서, 샨다(盛大), 왕이(網易), 쥬청(九城), 광통(光通), 진산(金山), 시나(新浪), 소호(搜狐)이다.

 

시범시행대상인 10개의 게임은 각각 샨다의 <<전기>>(미르의전설), <<전기세계>>, 왕이의 <<대화서유>>, <<몽환서유>>, 쥬청의 <<마수세계>>(WoW), <<기적>>(), 진산의 <<검협정연>>, <<봉신방>>, 광통의 <<전기3>>(미르의전설3), 시나의 <<천당2>>(리니지2)와 소호의 <<도검>>이다.

 

아이루이시장자문회사와 17173웹사이트가 만든 <<2004년중국온라인게임시장조사보고>>의 데이타에 따르면, 중국에서 2004년에 운영되는 온라인게임은 100개가 넘는다. 매 온라인게임의 유저는 서로 다른 아이디를 갖고, 하나의 아이디에서도 여러 개의 케릭터를 가질 수 있다. 보고서에 따르면 조사된 유저중에서 1/3만이 단지 하나의 게임을 즐기고 있을 뿐이고, 2/3는 두개이상의 게임을 즐기고 있었다. 보고서에 따르면, 1-3시간 게임을 즐기는 유저는 21.96%이고, 3-6시간 게임을 즐기는 유저는 36.37%, 6시간이상 게임을 즐기는 유저는 38%였다. 시나닷컴과 중국계산기보에서 공동조사한 바에 따르면 하루 5시간이상 게임을 즐기는 유저는 약 37%에 달하고 있다는 것이고, 3-5시간 게임을 즐기는 유저는 30%가량이라는 것이다. 결국 2/3의 유저가 위 시스템의 영향을 받게 된다는 것이다.

 

이하에서는 각 게임회사에 미치는 영향을 분석해본다.

 

1. 샨다

 

폐인방지시스템을 시작한 곳이 바로 샨다이다. 샨다는 금년 5월에 <<전기세계>>에서 먼저 피로방지시스템을 채택하였다. 총재인 탕쥔(唐駿)에 따르면, 아직까지 게임에 부정적인 영향은 나타나지 않고 있다는 것이다. 이 시스템이 샨다에 "부정적인 영향이 없는" 이유는 아래의 몇가지일 것으로 생각한다.

 

첫째, 샨다의 전기시리즈 게임은 동질화 현상이 엄중하다. <<전기세계>>는 세련된 버전의 전기이고, <<신적>>은 3D 버전의 전기이며, <<영웅년대>>는 개념 버전의 전기이다. 샨다의 몇 개의 전기 컨셉의 게임은 화면상에서는 완전히 다르지만, 세계관이나 게임설치등이 매우 유사하다. 자기가 좋아하는 게임과 유사한 게임은 유저들에게 더욱 흡인력을 가진다. 그러므로 유저들은 그 중의 하나의 전기에 피로해지면 종료한 후, 다시 다른 버전의 전기에 접속한다. 피로시스템은 샨다의 수입에 영향을 주지 않을 뿐아니라, 샨다의 신제품을 프로모션하는데도 도움이 된다.

 

둘째, 샨다의 게임제품은 종류가 많고, 수량도 많다. 현재 샨다는 더 이상 예전처럼 손에 한국 2류게임 하나만을 가진 샨다가 아니다. 현재의 샨다는 전기시리즈외에도 대량의 캐주얼, 아케이드게임을 가이고 있고, 스스로 제작한 적지않은 카툰게임도 가지고 있다. 소문으로는 최근에 <<선경전설(라그나로크)>>의 대리권을 매입했다고 하고, 곧 운영을 시작할 것이라고 한다. 유저들에게 전기 시리즈에 피로해지더라도, 다른 샨다의 제품을 공급할 수 있는 것이다.

 

2. 왕이

 

폐인방지시스템은 왕이에 상당히 불리하다. 그 이유는

 

첫째, 왕이의 <<대화서유2>>는 운영시간이 비교적 오래되었다. 현재 <<대화서유2>>는 이미 3주년이 넘었고, 유저의 등급도 매우 높다. 어떤 사람들은 이미 2전, 3전하였으며, 고등급의 케릭터는 그들로 하여금 성취감이 크도록 만들었다. 보통 한번 접속하면 몇시간 심지어 열시간이상을 접속한다. 그러나, 피로시스템을 도입하면 장기간 접속하려면 다시 새로운 아이디를 가져야 하고, 새로운 아이디는 등급이 낮고 장비가 저급이어서 성취감을 느끼지 못할 것이고, 그들이 실망하게 될 것이다. 유저들은 게임시간을 줄이거나 다른 게임을 하게 될 것이다. 이것은 왕이의 수입을 많이 줄이게 될 것이다.

 

둘째, 왕이통행증은 게임의 통용아이디가 된다. 하나의 아이디는 왕이의 모든 게임을 할 수 있다. 통용아이디는 유저에게 불편함을 주게 되고, 왕이가 새로운 게임을 프로모션하는데 불리하다. 많은 유저든 <<대화서유>>에서의 고등급의 아이디로 돈을 모으고, 포인트카드를 사서, 몽환서유에서 포인트카드를 소비하며, 몽환서유의 동시접속자수를 빨리 올린 주요한 원인이 여기에 있었다.

 

그러나, 피로시스템의 앞에서는 이러한 우세는 열세로 바뀔 수 있다. 만일 유저가 대화서유와 몽환서유에서 하나의 통용아이디를 사용하였다면, 시스템이 작동하면, 유저는 대화서유에서 3시간을 게임한 후에는 피로상태로 되어 동일한 아이디로 몽환서유를 하더라도 피로상태가 된다. 샨다는 통용아이디를 사용하지 않으므로, 피로시스템은 샨다의 개별 게임에서는 작용하지만, 유저가 샨다의 다른 게임에 접속하는데에는 지장을 주지 않는다. 왕이의 통용아이디는 방지시스템이 크게 작용할 수 있도록 하였고, 왕이의 유저는 부정한 수단을 쓰기가 불가능해졌다.

 

3. 쥬청

 

마찬가지로 시스템은 쥬청에 큰 상처를 입힐 것이다.

 

샨다와 비교하면, 쥬청의 결함은 대리게임의 수량이 적고, 품종이 단일하다는 것이다. 비록 <<마수세계>>가 매우 인기를 끌어 현재 욱일승천의 기세이지만, 쥬청의 게임은 단지 <<기적>>, <<마수세계>>, <<쾌락서유>>의 세 가지이다. <<기적>>은 이미 운영한지 3년이 되었고, 사설서버와 매크로로 이미 노년기에 접어들었다. <<쾌락서유>>는 막 시작하였으며 유년기이다. 게임의 성격이나 세계관이 다르므로, 3개의 게임간에는 대화서유와 몽환서유와 같은 유저의 이전이 없다. 현재 인기를 끄는 <<마수세계>>의 피로시스템이 작동되면, 유저의 접속자수와 수입은 대폭 감소할 것이고, 심지어 일부 유저는 다시 <>를 하게 될 것이다.

 

이상의 3개 온라인게임상들은 중국 온라인게임의 삼대거두이다. 신문출판서가 책임서를 서명하게 한 회사는 이 3곳이외에 광통, 진산, 시나, 소호의 4개 온라인게임회사가 있다. 그러나, 위의 3곳과 비교하면 이 4곳은 동시접속자수나 수입규모에서 제2그룹으로 볼 수 있다. 만일 시스템이 쥬청과 왕이에서 빠져나오는 유저들이 제2그룹으로 올 수도 있으며, 그렇게 되는 경우 방지시스템은 이들에게 좋은 기회가 될 수도 있다.

 

많은 사람들은 피로시스템의 체결이 게임상들의 수입을 감소시키고 건강한 온라인게임환경을 만드는 고상한 행위로 보고 있으나, 어떻게 보면 샨다가 제2그룹과 손잡고, 왕이와 쥬청을 협공하는 것으로 볼 수도 있다.