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중국과 경제/중국의 온라인게임

샨다(Shanda, 盛大)의 지역화경영

by 중은우시 2005. 9. 23.

북경청년보 2005년 9월 20일자의 기사인 제목 >에 부제로 "샨다는 주변업무를 버리려고 하는가?"로 텐예(Tian Ye, 田野)라는 기자가 쓴 글입니다.

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일전에 샨다네트워크는 그가 자체개발한 <<영웅시대(英雄時代)>>, <<신적(神跡)>>과 <<열혈영호(熱血英豪)>>의 세 게임에 대하여 지역화 시범운영을 발표했다. 현재 샨다는 이미 전국의 20여개 회사와 협력하여, 각 지역에서는 구체적인 게임내용이 다른 제품을 프로모션하고 있다.

 

중국에서 가장 성공한 온라인게임 운영회사로서, 샨다는 운영관리측면에서 확실히 장점을 가지고 있다. 이번에 자기들이 가장 잘하는 사업분야를 각 지방으로 이양한 것에는 샨다는 분명 다른 목적이 있을 것이다. 그렇지 않다면, 한 단계를 두고 시장을 관리하는 위험을 무릅쓰면서, 자기의 제품을 다른 사람에게 주지는 않았을 것이다.

 

사설서버현상을 통제하기 힘들다.

 

9월 4일, 샨다는 하남성 쉬창(許昌)에서 지방문화기관과 신문출판조사기관의 협조하에, 국내의 <<전기(傳奇)>> 온라임게임 유저에 영향력이 비교적 큰 사설서버 "개심전기(開心傳奇)"에 대하여 일거에 조치를 취하였다. 알려진 바에 의하면, <<전기>>는 국내 온라인게임시장에서 운영시간이 비교적 오래되었고, 유저가 비교적 많아서, 사설서버현상이 상당히 보편화되었고, 몇개의 영향력이 비교적 큰 사설서버들은 이미 40만가량의 동시접속유저수를 가지고 있다. 이 숫자는 샨다가 합법적으로 운영하는 '전기' 버전의 동시접속유저수의 거의 80%달하여, 기본적으로 대적할만큼 되었다.

 

이러한 상황은 분명히 샨다와 모든 온라인게임회사들이 가장 바라지 않는 바이고, 인기를 나눠가지는 배후에는 직접적인 경제손실이 존재한다. 그러나, 사설서버는 레벨업이 빠르고, 지존장비들이 있어, "정식"게임보다 더욱 강한 오락성을 제공하고 있고, 동시에 비용도 저렴하여 많은 유저를 모으고 있다. 사설서버는 현지화 운영경험이 충분하므로, 동시에 더욱 편리한 서비스를 제공할 수있어, 이미 어떤 지방에서는 샨다의 영향력을 초과하고 있다.

 

<<개심전기>>를 잡은 후 단 며칠만에, 샨다는 이번 "지역경영" 정책을 내놓았다. 이것은 사설서버의 거대한 압력과 관계가 적지 않고, 샨다의 이번 전략은 마치 "회유"하는 뜻이 있는 듯하다. 이것은 지방에서 현지의 기초가 있는 사설서버제공자들을 죽여버리는 것에 비하여는 훨씬 문명적이라고 할 수 있다.

 

동시에, 샨다는 현지운영회사들에게 게임내용에 대하여 일정한 콘트롤을 할 수 있다고 하였는데, 이것은 완전히 사설서버의 운영방식에서 배운 것이다. 샨다의 행동은 철저한 "사설서버합법화"라고 볼 수 있다.

 

그러나, 이번에 샨다가 내놓은 세 개의 게임은 시장에서 크게 인기를 끄는 제품이 아니고, 사설서버의 영향이 매우 적었다. 왜 이러한 "소아과"의 물건을 가지고 등장하였는가? 어떤 유저가 잘 분석하였는데, "네가 내 게임으로 운영해라. 그러면 네가 나의 다른 게임에 대하여 사설서버를 개설할 수 있겠는가? 사설서버운영자의 입맛을 맞춰주는 것에 불과하고, 사설서버 수량을 감소시키는 것이 기본목적이다."

 

<<폐인방지>>의 압력을 전가

 

얼마전에, 신문출판서는 7개 온라인게임운영회사들과 연합하여 <<온라인게임폐인방지시스템>>을 추진하고 있으며, 이것은 거의 모든 온라인게임회사들에게 적지않은 충격을 주었으며, 샨다는 바로 그 7개 회사의 하나이다.

 

강제적으로 온라인게임유저의 접속시간을 제한하므로, 샨다의 수입은 직접적으로 위협을 받을 것이고, <<폐인방지시스템>>이 공포되자마자, 샨다의 주가는 이미 하락하는 소리가 들렸다.

 

<<폐인방지시스템>>의 추진은 샨다의 전통적인 온라인게임사업의 경영에 영향을 줄 뿐아니라, 샨다가 힘껏 추진하고 있는 <>이라는 캐주얼 온라인게임에도 큰 영향이 있다. 이러한 사업으로 모든 온라인게임시장이 내리막길로 들어선 것을 되돌리는데는 어려움이 있다.

 

이번 "지역화운영"은 비록 현재는 단지 3개의 시장에서는 주변의 위치를 차지한 온라인게임을 시범적으로 하고 있으나, 앞으로 샨다는 그 범위를 넓혀갈 가능성이 크고, 이러한 운영상의 실적압력은 아마도 상당한 부분 "산하회사"에 전이될 가능성이 있다. 이로서 내년 초 <<페인방지시스템>>을 강제실시할 때의 샨다 자신에 대한 압력을 피하고, 또한 이로써 투자자들에게 자신은 이미 가능한 리스크를 어떻게 최소화하였는지를 변명할 수 있게 될 것이다.

 

핵심사업이 모호함

 

모두 아는 바와 같이, 샨다는 <<전기>>로 일어섰으며, 현재까지 <<전기>>는 샨다에 이윤을 가져다 주고 있다. 다만, 제1인자의 지위에 너무 오래 앉아 있었으므로, 샨다의 핵심사업상의 위치는 예전과 같지는 않다.

 

현재, <<전기>>의 동시접속자수는 일찌기 첫번째가 아니었다. 왕이(網易)의 <<서유>>시리즈, 쥬청(九城)의 <<마수세계(魔獸世界)>> 및 곧이어 나올 중량급 게임들은 모두 이미 샨다에게 교훈을 주고 있다. 그러나 핵심사업인 온라인게임분야에서 샨다는 계속하여 다시 모두를 놀라게할 작품을 내지 못했다. 그러나 계속 자랑하던 서비스, 마케팅수단도 이미 경쟁자들이 연구하여 시행하고 있으며, 우세는 점점 상실되고 있다.

 

동시에, 천텐챠오(陳天橋)는 다른 업종에 큰 돈을 투입하기 시작하였다. 그러나, 각 방면의 결과는 아직까지 그다지 만족할만하지 않다. 나스닥에서 모은 달러를 손에 쥐고 시나닷컴(Sina.com, 新浪)의 20%지분을 인수하였으나, 아직도 시나닷컴의 진정한 주인이 되지는 못하였다. 큰 돈을 들여 "샨다박스"를 개발하였으나, 현재까지 형태를 이룬 제품으로 양산되지 못하였고, 동시에 시장전망도 안개속이다. IPTV시장에 진입하려는 노력도 아직 성과를 보지 못하고 있다. 텅쉰(藤訊, Tencent)를 뒤이어 시작한 오락문호도 어떤 소리도 들리지 않는다.

 

핵심업무의 모호화는 샨다의 의사결정과 시장관리측면에서 두가지 곤란을 던져주고 있다. 장점을 가진 온라인게임운영을 버리고, 새로운 산업에 뛰어들 것인가? 아니면 다시 고개를 돌려 예전의 지위를 뺏어오고, 다시 한 두개의 대형 성공게임을 내놓을 것인가? 이번 시장운영전략의 변화는 아마도 이미 천텐챠오의 선택을 이미 보여주는 것인지도 모른다.